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フィギュアとは?/ アイフル

[ 436] フィギュア - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%82%A2

この項目では立体造形物について記述しています。アイススケートの競技についてはフィギュアスケートをご覧ください。
昨今の日本においては造形物のフィギュアという場合、主に漫画、アニメ、コンピューターゲーム等のキャラクターを立体造形物にしたものを指す事が多い。実際には、動物やロボットなどにも使用する場合がある。特定のポーズで固定されており可動部分がない。しかし言葉の一般化にともない、誤用や転用も多く、必ずしも可動しない事がフィギュア、では無くなってきている。
もともとは英語圏で、人の形を模したものを指す一般的な言葉であり、必ずしも立体をさす言葉でも無かった。また人の形を模したものを、すべてフィギュアと呼ぶかと言えばそうではなく、西欧圏では日本で言うところのフィギュアは、スタチューという呼び方の方が一般的と言える。また彫刻によってつくられた像はスカルプチュアと呼ぶ(彩色の有無、素材の違い、技法の違いなどから別称される)。彫刻・彫塑・立像などの分類から外れたものを指すことが多い。大航海時代の帆船が船首に取り付けていた像(多くは旅の安全を願うお守りで女神や妖精などの美女であることが多い)をフィギュア・ヘッドと呼ぶなど、西欧圏で一般化した言葉である。イスラム圏では人形文化そのものがほとんど発達していない。これは宗教上の理由(偶像崇拝の禁止)による。
日本ではタミヤが主催した1/35ミリタリーフィギュアの改造コンテストでも「人形改造コンテスト」という名称が使われており、漫画やアニメのキャラクター造形の拡大により、フィギュアという言葉が一般化した印象が強いが、ミリタリーモデルやエアモデルの分野ではそれ以前から、付属のパイロットなどはフィギュアと呼称されていた。これは輸入キットやバーリンデン・プロダクツの影響が強い。そのため日本でもアニメキャラの立体化が始まった頃にはアニメ・フィギュアという名称が使われ、フィギュアの1ジャンルとされていた。現在ではフィギュアはアニメキャラの立体化、あるいは小さな立体物をさす言葉に混同・誤用されている状況が見られる。
また米国の大手玩具メーカーであるハズブロ社が、男児向けの人形G.I.ジョーを発売する際に、ドール=女児玩具という固定観念を崩すために用いた、アクションフィギュアの略語として使われていた。
ガレージキットとは、アマチュアもしくはセミ・プロモデラーによってつくられた、大手メーカーでは製作され得ない、マイナーなアイテムのキットを言う。フィギュアはその製作方法により容易にガレージキットへと転化できるため、多くの場合複製品として流通することが多い。もちろん複製をしないワンオフ物も存在する。昨今日本で主流となっている食品付属玩具(食玩)などは大手メーカーの大量生産品であるため、ガレージキットとは呼べない。またガレージキットも製作技術の進歩、素材の改良、大手の参入などがあり、1000個単位の流通も珍しくはなくなっている。
技法としては多くの方法が存在する。多くの場合は複数の素材と技法を混合する傾向にある。また技法は素材とも密接に関わる。
ほとんどの場合、完成したフィギュアはそのままでは長期の保存、展示には向かない。ポリエステルパテは硬化剤との化学反応が硬化後も続くため、経時劣化により収縮する。石粉粘土などは強度が不足しているため、わずかな振動で破損する可能性がある。そのため完成したフィギュアを原型とし、シリコーンゴムと無発泡ポリウレタン(レジン)を用いて複製を行ない、複製したものを完成品として仕上げることが多い。
こうしたガレージキットフィギュアは、高価で組み立て・塗装に技術と労力を要する事から、購入層がもっぱら一部のマニアに限られていたが、近年では食玩フィギュアの製造ノウハウを応用して、中国などの工場で製造・塗装された精巧で安価な完成品フィギュアが流通するようになり、模型の範疇にとどまらずキャラクター商品のひとつとして認知されており、書籍・ゲームソフト・DVDソフトなどの付録や購入特典として付属するケースも多く見られる。
金属製のフィギュアで、材質はピューター、ホワイトメタルなど加工しやすい柔らかな合金が用いられる。ミニチュアゲームの駒として古くから使われ、現代ではTRPGのプレイにも用いられる。ミリタリーモデルのディオラマ用、単体のヴィネット用も多い。欧米では広く普及しており、古い歴史と膨大な種類がある。メタルキャストによる複製が容易なので、ガレージキットの黎明期にはホワイトメタル製キットが一般的であった。
模型屋や駄菓子屋の店頭に設置された自動販売機(通称:ガシャガシャ、ガチャポンなど)で販売されるフィギュア。カプセルに封入され単体で販売される。以前は素材も消しゴムと称された単色のゴム製のものが多く(怪獣消しゴム、キン消し)、大きくディフォルメされたものが多かった。現在では彩色済みで硬質の樹脂を用いた、コレクタブルなものになっている。また販売先がコンビニエンスストアに移行しつつあるので、自販機ではなく店頭売りされることも多くなった。
食品付き玩具(食玩)の中でキャラクターフィギュアが付属しているもの。海洋堂の食玩から始まったフィギュアブームにより、動物や家具、食器などのミニチュアや鉄道模型、あるいは戦車や戦闘機などミリタリーモデルのカテゴリーに含まれるものまでも、一括してフィギュアと呼ばれるようになるが、本来はこれらはフィギュアと呼ぶにはふさわしくない。また一部の食玩では背景や複数の登場人物を組み合わせた、ディオラマ風のものも登場しているが、これもディオラマ、もしくはヴィネットと呼ぶべきである。
腕や肩など、関節の一部を限定的に動かせるようにしたもの。日本では関節の自由度が増えると、フルアクションフィギュアと呼称することが多い。
ポリ塩化ビニルを型抜きして中空成型したパーツを組み立ててある完成品のフィギュア。軟質素材なのでソフトビニール(さらに略してソフビ)と呼ばれる。児童向けの玩具で古くから存在していたが、マルサン商店がゴジラやウルトラQの怪獣を商品化し大ヒットした事から、大々的にキャラクター物のソフトビニール人形が作られるようになる。組み合わせた部分は「間着」と呼ばれそこで可動する為、アクションフィギュア程ではないがそこそこ可動する上に、丈夫で水遊びにも使える為、児童の玩具に適している反面、成型の都合上細いパーツの再現が難しい。だが近年ではバンダイの『ウルトラ怪獣シリーズ』や『ソフビ魂』、ハピネットの『動物大百科』など、金型成型したポリ塩化ビニル素材を併用し、シャープでリアルなソフトビニール人形が多い。
西欧圏(主にヨーロッパ)における愛玩用もしくは玩具としての人形がドールと呼称されている。日本では主に植毛されている・可動部分を持つ・衣装の着せ替えを行なえる、といった特徴を持つフィギュアや人形の総称として「ドール」が使用される。スーパードルフィーをはじめとする人形を(狭義の)フィギュアと区別するために使い出された語だが、リカちゃん、ジェニーなどの女児用玩具も含めた着せ替え人形をも含む言葉に変化しつつあり、固定された観念ではない。フルアクションフィギュアとは異なるが、フルアクションフィギュアをドールとして紹介している例もあり、完全に別物とは言い切れない。またガレージキットのフィギュアにも植毛されたものが存在するなど、境界は曖昧である。
以下はフィギュアおよびガレージキットで著名なメーカー・レーベルである。アマチュアガレージキットメーカーや個人事業主のレーベル、過去にこの業界に存在したものまで含めると、とてつもない数になる。
現在フィギュアと言えば、多くはアニメや漫画のキャラクターの造形物を指し、その多くは女性キャラクターである。そのため一時期はフィギュア=美少女フィギュアという概念の一般化に対し、ミリタリー系モデラーなどからフィギュアという呼称を使いづらい、口にするのが恥ずかしいと批判されていた。
2004年3月に起きた高崎小1女児殺害事件に関連して、日本テレビ「真相報道 バンキシャ!」が、性犯罪とフィギュア趣味を短絡的に結び付ける内容の報道を行った。この件についてボークスより抗議を受けている。
また同年11月に起きた奈良小1女児殺害事件の報道においては、大谷昭宏が朝日放送「ムーブ!」等の出演番組および寄稿している新聞紙面にて、容疑者特定以前から「犯人はフィギュア趣味の持ち主である」と断定する報道を行い、『フィギュア萌え族(仮)』という造語を生み出した。(ただし事実とは異なる。)
フジテレビで放映されたドラマ『電車男』でも、主人公のオタクぶりを映像化する手法として、フィギュアへの愛着を用いている。

 

[ 437] フィギュアスケート - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%88

スケートの起源ははっきりしないが、すでに先史時代には北欧で動物の骨をブレードにしたスケート靴が用いられていた。それが南下してオランダに伝わり、運河の発達により国民各層で行われるようになった。農民たちは、凍った運河の上で目的地にできるだけ早く到着することに熱心であったが、貴族たちの間では、優雅さやマナーを重んじた芸術的なスケーティングが好まれた。彼らの滑走様式は、オランダ人の弧線滑走という意味の「ダッチロール」と呼ばれるようになり、フィギュアスケートの原型となった。これが、やがてスコットランドに伝わり、愛好家らにより図形を描いて滑走する技術が研究されるようになった。一方でフランスやドイツにおいては芸術的な滑走動作が研究された。
その後、1742年にイギリスのエディンバラで世界初のスケーティングクラブが発足して以降、各国においてスケーティングクラブが設立され、その国独自の形態で競技会が行われるようになった。フィギュアスケートはヨーロッパ全域で盛んになり、1882年にはウィーンでフィギュアスケート最初の国際大会が開催された。1892年には、スケート競技を国際的に統轄する国際スケート連盟が創立され、1896年から世界選手権が開催されるようになった。
オリンピックでは、1908年の夏季オリンピックで初めて実施された。夏季オリンピックではこの大会と1920年の大会のみで行われており、1924年にシャモニーオリンピックが開催されてからは毎回冬季オリンピックで実施されている。
フィギュアスケートには専用のスケート靴をはく。男性は黒、女性は白やベージュの靴をはくことが多い。スケート靴は革もしくはプラスチック製の靴の部分とブレードと呼ばれるややカーブした金属部分からなり、重さは約2kg ある。ブレードが氷に直接接する部分をエッジと呼ぶ。エッジの厚さは3-4mm 程度で、中央には溝が入っている。
フィギュアスケート用のブレードは先がギザギザになっているのが特徴で、このギザギザの部分をトウピック(トウ)といい、ジャンプやスピンのときなどに使われる。トウの部分が小さくかかとの部分が短いアイスダンス用のブレードもある。シングルのコンパルソリーではトウの小さいブレードやトウのないブレードが用いられた。
フィギュアスケートのスケートリンクは60m × 30 m のサイズが国際規格となっている。競技会では屋内リンクを使うのが一般的であるが、屋外リンクで五輪のフィギュアスケート競技が行われたケースもある。競技の前後や合間には氷の表面を滑らかに保つため、整氷車や手作業による整氷が行なわれる。
競技会は、競技者の年齢と保持するテスト級によって出場できる大会が決められている。テスト級はバッジテストと呼ばれる昇級試験に合格することで得られ、日本では初級から8級(8級が最上位、アイスダンスではプレリミナリーからゴールド)までレベルが分かれている。
競技会で上位の成績をおさめた選手や主催者に特別に推薦を受けた選手は、エキシビション(exhibition gala) に出演することができる。エキシビションでは採点はおこなわれず、競技におけるときのような要素の制約がない。シングルやペアの競技では禁止されている歌詞の入った音楽を使ったり、椅子や傘などの小道具を用いたり、衣装を着替えたり、といった演出も認められており、バックフリップのような危険な技を見せる選手もいる。選ばれた選手の試技により、競技の発展とアピールを行うものである。
男子および女子シングルでは、ジャンプ、スピン、ステップ、スパイラルなどが競技の技術的な構成要素となる。ペアではさらにスロージャンプ、リフト、ツイストリフトが加わる。アイスダンスではジャンプやリフトなどに制限がある一方、ステップにより重点がおかれる。要素ごとにさまざまな種類があり、その難易度に応じて配点も定められている。
氷についているほうの足はスケーティング・レッグ(滑り足)、ついていないほうの足はフリー・レッグ(浮き足)と呼ばれる。右足をスケーティング・レッグとしたとき(右足片方だけで滑るとき)、氷の表面に対してスケート靴のエッジを、
滑走には前方(フォワード)と後方(バックワード)の2つの方向があり、また右足(ライト)と左足(レフト)それぞれで滑るので、次の8つのパターンがあることになる。
インサイドとアウトサイドのエッジの使い分けはスケーティングの基本であり、競技者がもつスケーティングの技術や、ジャンプ、スピン、スパイラルなどの評価にも影響を与えるものである。
競技会におけるフィギュアスケートの衣装は、スポーツ競技にふさわしい品位を保ったものでなければならない[1]。過剰な露出や小道具の使用は禁止されており、衣装のルール違反は1点の減点になる。なお、エキシビションではこのような制約はない。
シングルやペアの女子選手はジャンプなどの動作で邪魔にならないよう、レオタードにミニスカートを組み合わせた衣装を着用することが多く、アイスダンスではスカート丈が長い傾向がある。スカートをはく女子選手はタイツを着用する。中にはブレードだけを外に出してスケート靴ごとタイツでくるむようにしてはく選手もいるが、これは靴の傷や汚れを隠す、足を長く見せる、など理由はさまざまである。2005-2006シーズン以降、女子選手のスカート着用義務が廃止されたことをうけ、パンツルックで演技するスケーターも増えている。
露出を避けるために(レギュレーションに加え、リンク内は氷が張られているので非常に寒い)、肌の色に近い生地を用いて、見掛け上ワンショルダーや露出の多い服装に見えるような工夫も見られる。
体に密着せずゆとりのあるデザインの場合は滑走時に布と体の間にはらんでしまう空気をよく通して空気抵抗を減らすために絹を用いたり、そのほか照明の下で映えるよう光沢のあるサテンやレザーといった多種多様な生地やスパンコールなども用いられる。衣装の制作はバレエなど舞台芸術関連の業者に発注することが多いが、小規模ながらフィギュアスケートの衣装制作を専門とする業者もいる。また選手の家族など周囲の人々が手作りで縫製する場合もある。
化粧については、舞台用のものと共通する部分が多く、女子(稀に男子も)の場合は、氷上で、また遠くから見ても映えるように、アイシャドーや口紅を濃く入れる場合が多い。エキシビションにおいてはフェイスペイントすることもある。
フィギュアスケートの振付は、振付師をはじめ、コーチや場合によっては選手自身によって行なわれる。フィギュアスケートの競技経験のある者が振付を担当するのが一般的である。
共通事項として、フィギュアスケートのルールは非常に細かく定められており、クラス毎に規定に若干の違いがある。ここでは、各種目のシニアの場合のみのそれぞれのプログラムの規定を説明する。
男子女子ともに、シングルスケーティングのプログラムには、ショートプログラムとフリースケーティングがあり、先にショートプログラムが行われる。大会によっては、ショートプログラムで所定の順位に入った者のみでフリースケーティングを行うこともある。
演技時間は、2分50秒。その間に、「アクセルジャンプ(3回転もしくは2回転)」、「ステップからのジャンプ(4回転もしくは3回転)」、「ジャンプコンビネーション(4回転-3回転、4回転-2回転、3回転-3回転もしくは3回転-2回転)」、「フライングスピン」、「任意の単一姿勢での足替えスピン」、「スピンコンビネーション」、「異なる2種類のステップシークエンス」の8個の要素 (エレメンツ)を必ず1つずつ行う。余分な要素があったり、ミスをした要素をやり直してはいけない。ジャンプは規定より回転不足になると、結果として跳んだジャンプの基礎点からさらにGOE-3相当の減点がなされる。また、ジャンプは基本的に各要素で同じ種類のジャンプを跳んではいけない(ただし、回転数が異なる場合はこの限りではない、例:シングルアクセルとトリプルアクセル)。4回転は演技中1回のみで、アクセルジャンプの要素でトリプルアクセルを跳んだ場合、他のジャンプの要素でトリプルアクセルを跳んではならない。
演技時間は、4分30秒。±10秒の幅が認められている。その間に、「最低1つのアクセルジャンプを含む合計8つまでのジャンプ要素」、「スピンコンビネーション、任意のフライングスピン、任意の単一姿勢でのスピンを最低1つずつ含む4つまでのスピン」、「異なる2種のステップシークエンス」の14個までの要素を行う。ジャンプのうちジャンプコンビネーション(またはジャンプシークエンス)は3つまでであり、そのうち3回連続コンビネーションは1つまでである。同じ種類の3回転以上のジャンプは2種類を2回までしか挑戦できない(ただし、4回転と3回転は別の種類とみなす)。2回転アクセルは3回までとする。ショートプログラムと比べると演技に弾力性はあるが、ミスをした要素をやり直してはいけない。ただし、3回転ジャンプを予定していたが、2回転以下のジャンプ(ダウングレードを除く)になってしまった場合は、3回転ジャンプの跳んだ数には入らないので後でやりなおしてもよい。ただし、8個のジャンプのうちの1つとしてはカウントされる。挑戦可能なジャンプの種類と回数に関しての詳細はジャンプの場合も参照。スピンでは採点表で全く同じ表記をされるものが複数あってはならない。もし同じ表記をされるスピンを複数回行った場合、最初の1つ以外は全て0.0点となる。
演技時間は4分。±10秒の幅が認められている。その間に、「最低1つのアクセルジャンプを含む合計7つまでのジャンプ要素」、「スピンコンビネーション、任意のフライングスピン、任意の単一姿勢でのスピンを最低1つずつ含む4つまでのスピン」、「1つまでのステップシークエンス」、「1つまでのスパイラルシークエンス」の13個までの要素を行う。ジャンプのうちジャンプコンビネーション(またはジャンプシークエンス)は3つまでであり、そのうち3回連続コンビネーションは1つまでである。同じ種類の3回転以上のジャンプは2種類を2回までしか挑戦できない(ただし、4回転と3回転は別の種類とみなす)。2回転アクセルは3回までとする。ショートプログラムと比べると演技に弾力性はあるが、ミスをした要素をやり直してはいけない。挑戦可能なジャンプの種類と回数に関しての詳細はジャンプの場合も参照。スピンでは採点表で全く同じ表記をされるものが複数あってはならない。もし同じ表記をされるスピンを複数回行った場合、最初の1つ以外は全て0.0点となる。
ペアのプログラムも、シングル同様ショートプログラムとフリースケーティングがあるが、こちらは男女2人でしか表現できない技に重点が置かれる。演技の中には失敗すると危険な要素も多く、フィギュアスケートの中でも、最もアクロバティックな競技と言われる。
アイスダンスは、ペア同様、男女2人で競技されるが、こちらはリフトやジャンプは制限されており、ステップの技術が中心となる。氷上の社交ダンスとも呼ばれる。コンパルソリーダンス、オリジナルダンス、フリーダンスの3つのプログラムを行う。
採点方法は、コンパルソリーダンス以外はシングル、ペアと同様である。コンパルソリーダンスは、構成点が、スケート技術・演技力・曲の解釈・タイミング、の4項目(各10点満点)の合計点となる。
現在の採点法。以前に用いられていた採点方法に対する呼称として便宜上「新採点システム」と呼ばれることも多い。2003年度のISUグランプリシリーズに試験的に導入され、2004年度からは本格的にISUチャンピオンシップスにも導入された。それ以外の国際大会や各国国内大会においては、導入年度にばらつきがある。
各プログラムにおけるテクニカル・エレメンツ・スコア(技術点)とプログラム・コンポーネンツ・スコア(構成点)の合計とディダクション(規定による減点)の総得点により勝敗が決する。
選手は上述した規定に沿った要素を実行する。技術点はそれらの要素の1つ1つに与えられる得点の合計点である。
新採点システムにおいては、仮に1つの要素で大きな失敗をしてしまってもその他の要素で高い点を得ることができれば、場合によっては、ミスなくこなした選手より高い点を獲得することが可能である。
手順1 : 演技のスロー再生によって選手の実行した要素が何であったかを判定し、その要素に対応した基礎点を与える。「技術審判(テクニカルコントローラーとテクニカルスペシャリスト)」によって行われる。
しかし、要素の成否の判断は大変詳密であり、素人が見分けるには困難なものとなっている。 以下では上記の手順のうち、得点により大きく反映する手順1に相当する部分を中心に審査の内容を説明する。
ジャンプにはそれぞれ、種類と回転数によって異なる基礎点が定められている。挑んだジャンプが、結果としてどの種類のどの回転数のジャンプと判定されるかが得点を大きく左右することがある。判定が得点に比較的大きく作用するものの例としては、「回転不足」と「ウェルバランス違反(ザヤックルール)」、「誤ったエッジからのジャンプ」があげられる。
転倒よりも、見た目の印象としては分かりにくい回転不足のほうが得点は低くなることが多い。ここでは4回転トウループを例にその得点をみることとする。
4回転トウループが回転不足(およそ4分の1以上回転が足りていない)と判定されると、まずそのジャンプには3回転トウループの基礎点4.0点が与えられる。転倒せずとも回転しすぎた質の悪い3回転トウループとなるとそこからGOEの減点をうけ、得点は4.0点よりさらに低いものとなる。
回転不足は特に4回転や3回転半、コンビネーションジャンプのセカンドジャンプ、サードジャンプにおいて起きやすいことである。
回転不足、転倒に次ぎ観客の印象と得点の乖離を生むのがこのザヤックルールである。これは「同じ種類の3回転以上のジャンプは2種類を2回までしか挑戦できない」というものである。具体的な例を挙げると、「3回転トウループに3回挑戦する」ことや「3回転ルッツ、3回転フリップ、3回転サルコウにそれぞれ2回挑戦する」ことはルール違反となり、最後に跳んだジャンプは得点にならない。また、2回跳ぶうち少なくとも1つはコンビネーションまたはシークエンスにしなければならない。2回とも単独ジャンプで跳んだ場合は、2回目のジャンプは強制的にシークエンスと数えられ、得点が0.8倍に減点される。
このルールは、同じジャンプばかりを繰り返すことはフィギュアスケート競技としてはふさわしくない、との意見が大勢を占めたことで定められた制度である。ルール発足の直接の原因ではないが、この名称は80年代に活躍したアメリカのエレイン・ザヤックが、競技中に自分の得意な3回転トウループを多用していたことにちなんで付けられたものである。
なお、このルールにおいては3回転ジャンプと4回転ジャンプは違う種類であるとみなす(例:3回転トウループと4回転トウループは同じトウループという種類のジャンプであるが、ザヤックルールにおいてはそれぞれを別の1種類とみなす)。
回転不足とザヤックルールにおいて注意する点がある。それは、回転不足のジャンプには実質以下の2種類の判定が存在することである(トリプルアクセルを例にとっている)。
トリプルアクセルに挑戦する予定だったが、気が変わってダブルアクセルに挑戦して回転しすぎてしまったものという判定
回転の不足分が2分の1回転を超えているような場合は後者のような判定となることが多い。どちらにとられても得点はダブルアクセルの基礎点から減点を受けたものとなる。しかし、前者の場合はザヤックルールの適用を受けるが、後者の場合は適用を受けず、演技中に構成を変えもう1度トリプルアクセルに挑戦することもできる。
また、ザヤックルールと回転不足は同時に採点に影響を与えることがある。たとえば「4回転トウループを1回、3回転トウループを2回」組み込んだプログラムの場合、
4回転トウループが回転不足で『3回転トウループへの挑戦』と判定されると、そもそも他に2回の3回転トウループが構成に入っているので、そのままの演技をしてしまうと3回転トウループを3回跳んだことになり、ザヤックルールにより最後のジャンプは0点となる。このときそこで得られるジャンプの基礎点「4+4+0=8点」となる。
前者と後者で約10点の差があるが、全てのジャンプが成功したように見えている場合、後者の点数は観客にとっては一見不可解なものとなる。
スピンやステップ及びスパイラルには、それぞれの種類で1~4までのレベルがある。レベルの数値が大きいほどが高い基礎点が与えられるようになっている。このレベルの判定にはいくつかの要件が存在し、判定は手順1で「技術審判」が行う。ただし、レベルの数値が小さくとも、質の良いものであればGOEで加点を与えられて評価され、レベルの数値が大きくて質の悪いものよりも高い得点を得ることができる。
スピンの場合、ある体勢でスピンを実施したと認められるには、完全にその体勢に入って2回転以上回転することが必須であり、回転数が2回に達していないと判定されると、どんなに難しい体勢で回転していてもレベル獲得にはつながらない。さらに、その判定はジャンプの回転数以上にシビアであるともされる。
ステップのレベルに関しては、素人目にはその基準が判別しがたく、同じ選手が同じ振り・同じ動きをしているように見えるにもかかわらず大会によって違うレベル判定を受けることがあるなど、審判によりレベル認定にばらつきがあるとも見られている。2007-2008年のルールからは、例えばレベル獲得要件の「『複雑なステップ』とはどういうステップやターンを踏むものなのか」や「『上半身がよく動いている』とは何がどう動いてることなのか」といったことが具体的にどういった条件を満たしていることなのかが明文化されたが、依然として特に上半身の動きに関してなど細かい部分での判定は技術審判次第となっている。
スパイラルシークエンスにおいて、現行の採点方式ではスパイラルポジションで3秒以上それを維持することが明言されている。基準が明確になった反面、レベルを上げるために似たような形のスパイラルシークエンスばかりが見受けられるという事態も生じている。その代表的な形としては、ビールマンのポジションを取る選手が多いことなどがあり、レベル4を獲得するために没個性化しているとみる向きもある。
実務的にはまずSSでの評価を決定し、その点数を基に±して他の項目の点数を決定する。したがって各項目間において極端な点数の乖離は生じない。そして、各項目の平均点に荷重を与え、それらを合計した点で決められる。荷重が与えられるのは、女子シングルやペアの技術点は、3回転半や4回転を取り入れる選手が多い男子シングルより低くでることが一般的であり、アイスダンスでは求められるものに若干の差異があるため、単純に足し合わせただけでは総合点を見たとき偏りが生じるからである。それぞれの種目での項目への荷重は下の表の通りである。
この節には『独自研究』に基づいた記述が含まれているおそれがあります。解釈、評価、分析、総合の根拠となる出典を示してください。
現在の採点システムでは旧採点システムに比べて4回転の価値がさほど高くない。旧採点システムでは4回転を成功させることが勝敗を大きく左右した。そのはしりとなったのが現役時代のエルビス・ストイコであり、やがて『空中戦』といわれる時代が到来し、ショートプログラム、フリープログラムの両方で4回転を跳ばなければ勝負にならないとまで言われた。事実2002年前後は『4回転時代』と呼ばれたほどに、多くの選手が4回転、そして4回転からのコンビネーションジャンプをプログラムに取り入れ、4回転ジャンプが偏重された時期があった。また、プログラムの前半に難度の高いジャンプを集めて後半は簡単なジャンプのみで逃げ切りを図る傾向が顕著にみられた(例えばアレクセイ・ヤグディンやエフゲニー・プルシェンコはプログラムの前半に4回転を1回あるいは2回跳び、次に3回転アクセルを2回決め勝敗の大勢を決してしまった)。
となっており、3回転アクセルと4回転トウループの点差はわずか1.6点しかない。さらに、上述したジャンプの場合にあるように、回転不足で3回転と判定されてしまうと点数は5点以上落ち、ザヤックルールへの配慮も必要となるため、4回転はハイリスクローリターンなものとなっている。
もちろん4回転と認定されれば転倒してもそれなりの点が与えられるが、これは4回転という認定が与えられた場合であることを忘れてはならない。2008年度より、トリプルアクセルや4回転に対する減点幅が大きくなった、最高で4.8点減点されるようになった。これは、不完全な4回転ジャンプで得点を稼ぐことを防ぐ目的であると考えられる。
現在の採点では、手順1:それが厳密に4回転であるか、手順2:精度の高い4回転であるか否か、という手順を踏んだ評価で客観性を高めている。このためプログラムに無理に4回転トウループを組んで失敗するよりも安全に3回転アクセルを美しくまとめて、確実性、完成度の高さで勝負する選手も多い。練習では4回転を飛べていても戦術上、あえて試合で挑戦しない場合も多々ある。しかし、クアッドジャンパーと呼ばれるような4回転を高い確率で成功させる選手は当然積極的に4回転を構成に入れている。
上記の通り、4回転を1回成功させただけでは一発逆転の要素が減じた反面、コーチ・振付師・選手ともスケート全体の良質な構成を考える傾向になり、スピンやステップにも余念の無い演技が見られるようになった。
しかし選手やスタッフが採点システムの仕組みを熟知し、スピン、ステップのレベル獲得の研究、対応が進んだ06-07シーズンからは男子選手の4回転への挑戦回数が増している。これは上位の選手がスピン、ステップのレベルを獲得し、4回転まで成功させると、いくら4回転の評価が低いとはいえ、それに次ぐ選手達たちも4回転を成功させなければ逆転のしようがないからである。特に、フランスのブライアン・ジュベールが1つのフリースケーティングで3度の4回転を成功させた(これは上記の4回転時代ですらティモシー・ゲーブル、張民、本田武史のわずか3人しかなし得なかったことである)ことをうけ、男子シングルは再び4回転時代に突入すると予想する声もある。(
現在の採点システムではプログラムの後半のジャンプには基礎点の1.1倍が加点されるシステムになっている。そのため、かつては余り見られなかった3連続コンビネーションジャンプを演技後半に行うことが顕著となっている。これは演技後半であれば、コンビネーションジャンプの3番目のジャンプが2回転であっても、基礎点が1.1倍されるため、わずかではあるが点数を多く獲ることが出来るからである。
採点システム変更後初のオリンピックであるトリノオリンピックではエフゲニー・プルシェンコとステファン・ランビエールが演技冒頭に4回転-3回転-2回転のコンビネーションジャンプを試み成功させた。しかし、例えば
上記2つの場合を比較すると、前者のほうが難度は高いにもかかわらず、ルール上、後者の方が多く点を稼げるため、あえて超高難度の4-3-2コンビネーションや、さらに難度の高い4-3-3コンビネーションに挑戦する必要がなくなり、男子トップ選手による大味なジャンプはあまり見られなくなった。
かつて男女シングルとペアは、上記以外にコンパルソリー(規定演技 compulsory)も行われていた。コンパルソリーとは、最初に決められた図形を氷上に左右3回計6回描き、その正確性を競うものである。1980年までは、このコンパルソリーの比重が重く、ショートプログラムや自由演技(フリースケーティング)を得意とする選手たちが、集客力の乏しいコンパルソリー終了時点で優勝候補から外れることがあった。1981年以降はこのコンパルソリーの比重が軽くなり、そしてついに、大会の規模を縮小したいなどの理由から1991年には廃止された。
1998-1999からは、行う要素の数や種類が限定されるショートプログラムにおいては、技術点でミスの程度に応じた減点(ディダクション)が定められ、要求される要素をより高いレベルでミスなく満たすことができたか否かを、6.0を満点に減点方式で採点するようになった。
定められた要素の代わりに規定にない要素を行うことは、余分な要素をやったときの減点のうえにさらに0.1-0.2のディダクションが追加される。(以上一部抜粋)
行われる要素の数や種類に自由度の高いフリースケーティングにおいては当然のことながら減点方式にはなりえず、以下のような観点において「6.0=完全無欠のもの」を目指していかにミスなくライバルより難しい技を決めるかが競われた。
なお、順位は、上記の得点の単純な合計の大小ではなく、それぞれのジャッジのつけた点数をマトリクス化して(相対評価)、決定された。
ジャッジはそれぞれ、己のつけた「技術点+プレゼンテーションの合計点」によって選手同士を1対1で比較し、
こうした手順で順位が決定することを当然ジャッジ側も踏まえており、JIFを先に考えてそれに得点をあわせるような形で採点されることが通例となっていた面もあった。滑走順の早い選手に高い得点を与えてしまうと、後の滑走者がさらに良い演技をした場合に得点が飽和してしまうため、ある程度配慮してつけざるを得ないのである。そのため、競技全体として、滑走順が遅い選手ほど高得点が出やすく、滑走順の早い選手には得点を抑えてつける傾向があった。しかし、上述したように、得点の単純合計がすなわち順位に連動するというものではないので、滑走順による高得点の出やすさ・出にくさは試合結果(最終的な順位)には直接影響しないということもできる。
とはいえ、フリースケーティングの本質は「自由演技」であり、何をもって「より優れているもの」とみなすかは、ショートプログラムに比べるとやや主観的ともいえたことは否定できない。現在のISUジャッジングシステムになって以降のフリースケーティングにおいては「より確実に点数を多く取れる要素をいかにたくさんこなすか」が「より優れているもの」として評価されることは疑いようのないことであるが、旧採点の頃のフリースケーティングは現在のそれとは根本的に異なる競技であったと捉えるべきものである。
そうした中、男女シングルのフリースケーティングにおいては、6種類あるジャンプを3回転以上で全種類入れることが暗黙の要求であったりするなど、実際は明文化されない部分を含めある程度の「技術的諒解」によって順位がつけられていたとみることもできる。ある時代までは、トリプルアクセル、トリプルルッツを跳べる男子すらごく少数であり、3回転ジャンプを全て揃えられるかどうかで差をつけることが可能であった。しかしやがて男子シングルの上位は6種類の3回転ジャンプを跳ぶことができることが当たり前となって差がつけにくくなり、以降、ライバルとの技術的差を4回転ジャンプに求めていくようになった。旧採点方法ではスピンやステップを明確に得点化することができず事実上ジャンプの成否が評価を左右したこともあり、2000年前後には空前絶後の『空中戦』と呼ばれるジャンプ発展時代がおとずれた(俗にいう男子シングル4回転時代とはこのことをさす)。
2005年山梨国体(フィギュアスケート競技の紹介の中に日本スケート連盟競技規則に基づく旧採点方法の解説あり)
「銀盤カレイドスコープ」(海原零、集英社スーパーダッシュ文庫、本作を原作とした、漫画・アニメ作品もあり)
種目: スペシャルフィギュア・コンパルソリーフィギュア・ショートプログラム・フリースケーティング・コンパルソリーダンス・オリジナルダンス・フリーダンス
ジャンプ: トウループジャンプ・サルコウジャンプ・ループジャンプ・フリップジャンプ・ルッツジャンプ・アクセルジャンプ
一覧: オリンピック歴代メダリスト・フィギュアスケート競技会・フィギュアスケート用語・フィギュアスケート選手

 

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